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L’appli Pass culture pour les 18 ans, c’est pour 2018

par Véronique Giraud
Hors-Champs Politique Publié le 22/12/2017
L'une des promesses de campagne du candidat Marron était de mettre en place un Pass culture de 500 euros "pour chaque Français l’année de ses 18 ans ". Les natifs de l'an 2000 devraient en bénéficier à la rentrée 2018. D'ici là les équipes planchent sur la conception d'un outil numérique national qui devra rivaliser avec les pratiques répandues d'une culture globalisée.

"Ce sera comme un GPS de la culture », s’est exprimée la ministre Françoise Nyssen dans un entretien accordé au Monde du 19 décembre, en évoquant le futur Pass culture de 500 euros, que le candidat Macron avait promis « pour chaque Français l’année de ses 18 ans ». Quelques mois après son élection à la présidence, le Pass culture figure bien parmi les mesures du budget 2018, présenté par la ministre de la culture le 7 novembre. dans lequel 5 millions d’'euros sont prévus pour concevoir un outil destiné aux plus de 800 000 natifs de l'année 2000.

Actuellement en phase de concertation et d’élaboration, "une première offre sera prête pour la rentrée de septembre 2018" a affirmé la ministre. Non pas sous la forme d’un crédit, comme en Italie où le premier pass culture d’Europe lancé en 2016 par Mattéo Renzi a pu être monnayé au marché noir, mais via une application géolocalisée pour mobile (ce qui sous-entend que chaque jeune de 18 ans en est équipé). Une fois l'application téléchargée, une fois le profil de l'utilisateur renseigné, les 500 euros pourront créditer des sorties cinéma, théâtre, salle de spectacle, musée ou/et pour une adhésion à une activité culturelle, pour l’achat d’un livre, d’un DVD, l’abonnement à un média, etc. « Nous avançons en mode « startup », a précisé Françoise Nyssen, c’est-à-dire que nous allons co-construire ce Pass avec les futurs usagers, à savoir les jeunes, et les différentes parties prenantes – partenaires, collectivités ".

Reste que le succès d'une telle opération est avant tout l'offre numérique, susceptible de captiver une cible adepte d'une nouvelle culture industrielle, celle des jeux vidéos et celle des séries. La difficile équation qui se profile aux concepteurs est : comment attirer les nouvelles générations dans le giron d'une culture traditionnelle nationale quand les natifs des années 2000 sont habitués à partager une culture cosmopolite et virtuelle ?

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